项目问卷
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项目档案 · 第 0—3 周

过程

从第一次会议到每一次修改,记录作品如何逐渐形成。

第 0 周

4 项记录
01
会议纪要

策划团队会议纪要

署名 · HuieChen 陈慧娥

本次会议的讨论结论与后续安排。

阅读会议纪要收起会议纪要

WHAT 100 PEOPLE DO TO A GAME

09.03 策划团队会议纪要

一、这次会议确定了什么

本轮继续基于双女主版本修改,没有把故事、角色和结局一次性定死。现在先确定游戏的基本体验结构:单人游戏,两个可操作角色;玩家按我们设计好的流程分别经历两个人的段落,角色切换由剧情和关卡决定,不设置自由切换键。

正常游玩以单屏为主。双屏、四屏或绘本只在需要并置信息、补充叙事或切换角色时出现。接下来 3 天仍然允许保留多个角色关系、场景和主线方案,先把方案推进到具体 Gameplay,再比较哪一个更合适。

二、Experience Goal

玩家前期首先应该觉得轻松、好笑、好玩。进入游戏后能很快做事、认识人、碰到小麻烦和意外,愿意继续探索。主题不需要一开始就压在玩家身上。

更深一层的体验来自双角色。两个人面对的是同一个世界,但她们认识的人、掌握的信息、熟悉的路线、可调用的资源和判断事情的方式不同。玩家先从一个人的角度理解一件事,再经历另一个人的生活,可能会推翻自己之前的判断。

前期的幽默可以在后面被重新理解,形成黑色幽默。例如一个 NPC 总在很奇怪的时间出现,前面只是一个好笑的日程,后面才发现和他的工作、家庭安排有关。重点是补全信息后让玩家重新理解前面的笑点,不靠突然加入悲惨事件制造沉重感。

三、双角色差异要怎么做进游戏

“不同的人看到的世界不同”不能只写在对白里。后续每个主要关卡都要检查:换一个角色之后,玩家实际能做的事有没有变化。

差异可以落在信息、关系、路线和解决办法上。比如乡下长大的女孩在商店遇到老乡,之后可以通过店主的人脉找人或问消息;另一名角色没有这条关系,但可能知道另一条渠道。这样两个角色面对的是同一个任务,却不是同一套解法。

资源也不能只理解成钱。人脉、地方知识、家庭关系、技能、交通、时间和信息渠道都可以成为资源。人物设计要避免“穷人一定更困难”“城市人一定知道更多”这类直接推导,每个人都要有自己的优势和限制。

四、角色和场景暂时保持开放

双角色结构确定,但角色是谁暂不定。现有双女主版本可以继续改,也可以比较其他方向。目前可保留的例子包括:两个不同的人;同一个人的十年前与十年后;平行世界中的同一个人。

这些只是后续讨论的起点,不是候选名单。场景、开场、主线和结局同样不需要现在锁死。下一轮更重要的是把每个方案写成具体场景和关卡:玩家控制谁、在做什么、为什么要切到另一个角色、切换后多知道了什么或能做什么。

五、不同游戏类型怎么实施

混合类型继续保留,但不做成十几套系统同时运行。整个游戏共用一套基础操作:移动、观察、互动、和 NPC 建立信息关系、按剧情切换角色。不同类型的玩法以“小关卡”形式插入,每段只突出一套主要机制。

实施时先写清楚事件,再选玩法。比如“临时帮店主看店”适合做短经营;“根据日程找到一个人”适合做调查和路线规划;“不能被某人发现地拿到东西”才需要潜入;和音乐有关的事件再使用节奏玩法。类型来自事件,不为了展示类型硬塞小游戏。

每个小关卡最好控制在一个核心目标、一套主要操作和一个清楚的结束条件。完成后回到统一的探索和叙事框架。这样既能保留 100 人项目带来的多种游戏理解,也不会让玩家每几分钟重新学习一套完整规则。

后续筛机制时直接检查四件事:玩家这一段具体做什么;操作本身有没有反馈和乐趣;为什么这个事件适合这套玩法;它有没有利用角色差异、NPC 日程或已有关系。答不清楚的机制先不进入制作。

六、绘本怎么用

绘本主要放在两个角色段落之间,承担切换和叙事,不单独发展成一套大系统。一个角色完成一段 Gameplay 后进入绘本,玩家完成一次简单交互,再进入另一角色的段落。

交互可以是移动画面、拼接、排序或连接两个画面,参考《画中世界》《Storyteller》;跨媒介切换参考《勇敢小骑士》。每次使用都要有具体作用,例如补充另一角色掌握的信息、把两个时间或地点连起来,或者让玩家重新理解上一段发生的事。

七、100 名居民怎么落地

现实参与者计划与游戏中的约 100 名居民形成对应。第二轮问卷开始收集居民素材,包括日程、习惯、常去地点、关系和生活细节,再由策划组根据场景和关卡需要统一改编。

不会制作 100 个完整 NPC。完整形象、动画和较多剧情的核心 NPC 控制在十余名左右,其余大部分通过日程和生活痕迹存在。玩家可能只知道某个人几点经过哪里、在哪上班、认识谁,甚至一直没有见到本人。

日程只保留会影响任务或理解的信息。例如某人只有下午在店里;某人今天没来,另一个人因此代班;玩家通过两个人的关系找到新的信息。不做复杂的全镇实时模拟,避免程序和测试量失控。

八、接下来 3 天具体讨论什么

自由讨论阶段不要求马上收成一个答案。大家可以同时推进几个版本,但尽量不要只讨论设定,要写到玩家实际会经历的场景。

下一轮优先解决:两个角色是谁;为什么需要分别操作她们;同一任务在两个人手里具体有什么不同;哪些小关卡真正好玩且能利用人物资源;100 名居民怎样进入任务;绘本在哪些节点出现;前期笑点后面怎样被重新理解。

比较方案时统一看三个结果:前期是否轻松、好笑、愿意继续玩;机制本身是否成立;玩家是否通过自己的操作感受到“不同的人看到的是不同的世界”,而不是只从台词里听到这句话。

九、时间安排

09.04 晚|发布后续安排、当前初稿和第二轮问卷。

随后 3 天|群内自由讨论和方案发散,可以同时保留多个版本;结束时确定主要方向。

之后 4 天|进入细修,不再大范围更换设定,集中处理人物、关卡、NPC 日程、绘本节点、机制原型和实际制作量。

细修结束|形成可以继续拆分程序、美术、叙事和音频任务的制作版本。

02
策划会议

第一次策划团队会议

署名 · HuieChen 陈慧娥

围绕概念与目标、故事与世界观、角色设计、机制与玩法、参考与风格、制作落地与分工展开讨论。

03
项目制度

贡献记录与最终署名规则

署名 · HuieChen 陈慧娥

记录项目中实际完成的工作、职责范围与过程版本;最终署名以可核对的过程记录和实际贡献为准。

04
项目提案

早期数字项目提案

署名 · HuieChen 陈慧娥

记录项目网站与数字协作方式的早期提案,保留为后续迭代可核对的过程版本。

第 1 周

8 项记录
01
剧情版本

七日寻声

署名 · 赤睦

以雾镇、陈远留下的磁带与河底录音为线索,展开 A 与 B 平行追寻同一段旧故事的七日主线。

02
故事大纲

雾港故事大纲

署名 · 熊韬炀

建立雾港的历史、永居制度、七天结构、八组玩法及双主角与资源系统之间的关系。

03
故事修改

雾港背景故事修改版

署名 · 熊韬炀

将雾港进一步调整为带有南法海岸、薰衣草田、旧铁路与石灰岩小镇气质的完整背景版本。

04
故事大纲

Solmere 故事大纲

署名 · HuieChen 陈慧娥

确立 Solmere 的传媒产业、小镇尺度、七天试居、双主角职业背景及贯穿玩法的平行叙事。

05
游戏文本

游戏文本设计 1.0

署名 · 咸鱼

建立海岛小镇、七天申请流程、双主角平行动线、人物处境与偏魔幻现实主义的叙事基调。

06
主线叙事

主线叙事结构

署名 · 山梨之星

以十五个叙事阶段梳理两位主角抵达小镇、建立关系、面对误解与等待评定结果的完整推进。

07
系统草稿

小镇地图与游戏流程草稿

署名 · 咸蛋黄

整理小镇地点、双主角路线、核心玩法入口与从序章到周日的章节推进。

08
项目提案

100 项目 Digital Proposal

署名 · HuieChen 陈慧娥

关于双角色叙事、日程、100 个 NPC、互动与玩法方向的第一版完整提案。

第 2 周

4 项记录
01
人物剧本

A · 来到 Solmere 之前

署名 · HuieChen 陈慧娥

通过家庭、暑假与一次游戏项目,写出 A 的行动力、选择欲与项目结束后的空白。

02
人物剧本

B · 来到 Solmere 之前

署名 · HuieChen 陈慧娥

通过家庭、音乐与制作管理工作,建立 B 对稳定、责任、野心与个人兴趣之间的拉扯。

03
尾声

尾声

署名 · HuieChen 陈慧娥

A 与 B 带着各自的文件走出审核,在唱片店因为一张写着 B 名字的 CD 第一次真正看见彼此。

04
开发记录

Week 2 开发进度及 Week 3 开发安排

署名 · HuieChen 陈慧娥

记录本周整体推进、主线档案系统、双角色设计、主要 NPC、小游戏与交互系统,并整理下一周的开发安排。

第 3 周

4 项记录
01
架构调整

SOLMERE 架构调整说明

署名 · HuieChen 陈慧娥

说明项目从七天调整为五天后的双线叙事、人物骨架、时间结构、NPC 关系及第五天交叉体验。

02
主体机制

SOLMERE 主体机制与系统设计

署名 · HuieChen 陈慧娥

在架构调整之后,进一步说明由状态、时间和金钱共同驱动的日程管理主体机制。

03
文本设计

Maya 书店交互文本设计

署名 · 山梨之心

以书店 NPC Maya 为例,拆解初见、闲聊、关系互动与任务认可的文本分支。

04
文本示例

石泳琪交互文本示例

署名 · 熊韬炀

从初次见面到深入交流与获取认可,展示餐厅角色石泳琪的完整互动语气与触发结构。